Link do ćwiczeń:
https://drive.google.com/file/d/1D0k1b1tx8QUusI2QTwj5-NQ-4jsPwDCe/view?usp=sharing
1. Jan Łukasiewicz-(ur. 21 grudnia 1878 we Lwowie, zm. 13 lutego 1956 w Dublinie) – polski logik, matematyk, filozof, rektor Uniwersytetu Warszawskiego.
2. Stanisław Leśniewski- (ur. 28 marca lub 30 marca 1886 w Sierpuchowie, zm. 13 maja 1939 w Warszawie) – polski filozof i logik.
Twórca najsłynniejszego zapisu w językach informatycznych (i++). Zamiast przy konstruowaniu pętli podstawowej konstrukcji w programowaniu informatycznym pisać : i = i + 1, piszemy i++ , i ten zapis przyspieszył wielokrotnie prace komputera a przede wszystkim prace tzw. jądra systemu operacyjnego.
Program 1:
Pętla odliczająca czas co 15 sekund:
Program 2:
Programowanie polega na projektowaniu, tworzeniu, testowaniu i utrzymywaniu kodu źródłowego programów komputerowych oraz urządzeń wyposażonych w mikrokontrolery. Programista w swojej codziennej pracy wykorzystuje wiedzę z wielu dziedzin. Aby dobrze pisać programy, należy opanować struktury danych, algorytmikę oraz posiadać wiedzę o kompilatorach. Najważniejszym elementem jest jednak znajomość języków programowania i umiejętność ich praktycznego zastosowania.
1. Algorytm jest to, najprościej mówiąc, "przepis" na wykonanie jakiegoś zadania. W swej istocie niczym nie różni się od przepisu z książki kucharskiej. Stanowi zatem ciąg czynności, które należy wykonać w odpowiedniej kolejności, aby otrzymać oczekiwany rezultat. Algorytm jest podstawowym pojęciem programistycznym.
2. Program komputerowy jest to instrukcji języka programowania, realizujący algorytm.
3. Język programowania – zbiór zasad określających, kiedy ciąg symboli tworzy program (czyli ciąg symboli opisujący obliczenia) oraz jakie obliczenia opisuje.
4. Lista kroków to przedstawienie algorytmu w kolejnych punktach(krokach). Każdy punkt takiej listy zawiera opis wykonywanej czynności. Kolejność punktów nie jest przypadkowa-musi być zgodna z działaniem algorytmu.
5. Schemat blokowy to przedstawienie poszczególnych operacji algorytmu za pomocą odpowiednio połączonych figur (bloków). Połączenia określają, w jakiej kolejności i w jaki sposób będą wykonywane operacje realizujące dany algorytm.
6.
Instrukcja warunkowa to element języka programowania, który pozwala na wykonanie różnych instrukcji w zależności od tego czy zdefiniowane przez programistę wyrażenie logiczne jest prawdziwe, czy fałszywe. W tym celu używamy wyrażenia "if".
Zadanie 1 - Symulator bankomatu
Program zadaje nam pytanie o numer pin karty potrzebny żeby przejść do kolejnego kroku. Jeżeli pin zgadza się z pinem ustalonym wcześniej dostajemy informacje, że jest prawidłowy.
Kod źródłowy:
Przykład odpowiedzi:
Zadanie 2 - Logowanie
Program prosi nas o podanie loginu oraz hasła. Potem sprawdza czy są poprawne.
Kod źródłowy:
Przykład odpowiedzi: